Voici une démonstration du type de dialogue concevable sans intervention de génération ou d'analyse de Langage Naturel. La base de données comporte 99 phrases pour le PJ et 92 pour le Bot. Le dialogue se compose de 5 grands thèmes de dialogue: une phase de présentations avec 5 sous-états, une conversation sur la pluie, le beau temps et l'insécurité (4 sous-états), sur la boisson (5 sous-états), sur un meurtre arrivé la veille (3 sous-états), et une phase de cloture de la conversation (un seul état). L'état moral du PJ et du Bot ne comporte qu'une dimension, amical-agressif de 0 à 10 (tirés au hasard au départ d'un dialogue). L'état du dialogue, du moral du PJ et du Bot sont affichés dans la fenêtre de status.

Dans cette fenêtre figure aussi l'état de la Carte Mnémonique du PJ. L'état de la carte peut servir à rendre accessible certaines parties du dialogue, mais cette fonction n'est pas utilisée ici. Cependant certaines infos peuvent être glanées par le joueur en dialoguant avec le Bot barman. Le but de ce dialogue serait notamment pour le joueur d'en savoir plus sur le meurtre arrivé hier.

Essayez d'évaluer cette "technologie" plutôt rudimentaire mais facile à coder, et surtout rendant l'authoring très aisé. Le dialogue est ici un peu simplet avec ses 4-5 états et à peine 100 phrases de part et d'autre dans la base de données, soit 5 fois moins de ce que je prevoierais pour une version "jouable".

Benoit.Rigaut@CERN.ch